PvP script pack

A ArmAHu Wiki wikiből

Tartalomjegyzék

PvP Script pack User's Manual fordítása

Bevezetés

Készítsünk Player-versus-player (PVP) pályát kevés ráfordított idővel úgy, hogy nem igazán értünk a szkripteléshez. A PVP script pack célja, hogy a sykripteléshez nem annyira értő játékosok is tudjanak PvP térképeket létrehozni, minimális erőfeszítéssel. A pályakészítőnek csak pár markert kell elhelyeznie a térképen a küldetés elkészítéséhez, a hangsúly az elrendezésen van, nem pedig a script írásán. A szkriptcsomag különféle PvP módok készítését támogatja, beleértve itt a CTF, DM, TDM, FF, C&H, AAS, és a KoH.

A szkript használatához szükséges minimális tudás:

Nem szükséges semmiféle ismeret a szkriptekről, és triggerekről.


Tulajdonságok

A script pack a következőket tartalmazza:

További információk

Ezen dokumentáció legfrissebb angol nyelvű változata mindig elérhető a készítők oldalán. Ha szeretnétek a bugokról informálódni, illetve különböző funkciókat szeretnétek, akkor keressétek fel a projekt fórumát. (Természetesen angol nyelven.)

A készítők oldala:

http://dev-heaven.net/wiki/sbsmac-pvps

A fórum címe:

http://forums.bistudio.com/showthread.php?t=79842

Ha szeretnétek közreműködni a projektben, akkor keressétek a dev-heaven wiki Help Wanted oldalát.

Kezdjük el! - Egy egyszerű CTF pálya 5 perc alatt.

Ennek a fejezetnek a célja az, hogy megmutassa milyen egyszerű létrehozni egy alap CTF pályát. Tipp – Ablakban futtasd az ArmA-t, miközben editálsz. Ez így megkönnyíti a váltást az arma és az intéző között. Lásd 'A' kiegészítés.

Indítsuk el az ArmA2-t, s lépjünk be az editorba. Válasszuk Utes szigetét, majd keressük meg Strelka városát a kerelti oldalon.

Pvp1.png

Respawn területek hozzáadása

A respawn területek létrehozásához, tegyünk le kettő téglalap, vagy ovális markert, majd nevezzük el őket respawn_east és respawn_west-nek. Érdemes a "West / East respawn" megjelölést a markerek, jelölő mezejében is megadni, így akkor is látszódnak mikor futtatjuk a küldetést.

Pvp2.png

Zászlók hozzáadása

Hozzuk létre a két zászlót úgy, hogy rakjunk le kettő alap markert, melyeket eFlag és wFlag-nek nevezzünk. A futtatás alatt a yászló ikonok automatikusan zászlókra fognak váltani, de a nyilvános megjelölő (West/East flag) szöveget itt is a markerekhez kell adni.

Pvp3.png

Játékos slotok hozzáadása

Helyezzünk el egy 'Player' slotot, majd további extra 'Playable' slotokat a megfelelő respawn területeken.

Pvp4.png

Tip - Ha copy/paste-elni szeretnénk az egységeket, akkor az elsőnél érdemes az irányát(azimut) beállítani, hogy a másolás után minden egység egy irányba nézzen. Valószínűleg csoportosítva lesznek az egységek. Ezeket a kapcsolatokat távolítsuk el. Kattintsunk az F2-re, majd az egységek között lévő összekötő vonalakat távolítsuk el.

Tip - A markerek eltűnnek, ha kiválasztjuk a Units opciót az egységek lerakásához, de ha az egységek létrehozása után ismét a Marker opciót választjuk akkor láthatóváválik a marker, s elrendezhetjük az egységeinket.

Küldetés mentése, és scriptek hozzáadása

Mentsük le a pályát 'User mission'-ként, saját névvel.

Pvp5.png

Most Alt+Tab-al lépjünk ki az ArmA-ból, s a windows intéző segítségével keressük meg az új missions könyvtárat. Ez általában a C:\Documents and Settings\Gamer\My Documents\ArmA Other Profiles\[SBS]mac\missions\CTF-simple.Intro. (Értelemszerűen az [SBS]mac-t cserélni a saját felhasználó nevedre) útvonalon érhető el. Keresd meg a "mission.sqm" nevű file-t a mappában. Másoljuk be a CTFScriptPack elemeit a mappába.

Pvp6.jpg

A végére a mission könyvtárad nagyjából úgy fog kinézni mint a képen látható könyvtár.

A pálya elnevezése, és mentése

A kedvenc text editorodat használva nyisd meg a „ctfConfig.sqf” file-t, és a CTF_MISSION_NAME változónál a nevet írd át a saját pálya nevedre, esetünkben “CTF-Simple”-re. Általában módosítani kell a '# define GAMEMODE_CTF' sort is, a pályánk játékmódjának megfelelő típusra, ez esetünkben CTF marad.

Pvp7.jpg

Ha kalandosabb bevezetést szeretnénk, akkor módosítsuk a CTF_Titles változókat, és a bevezetéskor ezek a szövegek jelennek meg. Most Alt+Tabbal lépjünk vissza az ArmA-ba. Itt ha szeretnénk választhatjuk a Preview funkciót, hogy megnézzük milyen az intro, vagy a pálya kinézete. Miután meggyőződtünk hogyan is néz ki a pályánk akkor ismét használjuk a „Save” gombot, majd a “export to multiplayer missions” funkcióval mentsük. Az előzőekben mentett pályát a C:\Program Files\Bohemia Interactive\ArmA\MPMissions könyvtárban találjuk, ezek után már használhatjuk a szervereinken a pályát, legyen az sima hostolt játék, vagy dedikált szerver.

Tip – Ha Vistát használsz akkor az úgynevezett virtuális tárhelyeden találod a pályát, mint pl.:

C:\Users\[SBS]mac\AppData\Local\VirtualStore\Program Files\Bohemia Interactive\ArmA 2\MPMissions

Most készítettünk egy egyszerű CTF pályát. Ha nem akarunk bonyolultabb pályát építeni, vagy több extrát hozzáadni a pályánkhoz akkor, a továbbiakra már nincs szükség.

Haladó beállítások

Az előző részben megtanultuk, hogyan is készítsünk egy nagyon egyszerű CTF pályát. A továbbiakban felfedezzük a spawn, és a border protection haladó beállításait. Mielőtt továbblépünk fontos megérteni a konfigurációs változókat és a marker tartományokat.

Marker tartományok

A marker tartományokat sokat használjuk a szkript pakkban. A marker tartomány tulajdonképpen egy felsorolás, amely a markerek nevével kezdődik majd a számozással folytatódik egészen 2 számjegyig. Az digit nélküli egyserű név is beleesik a range-be. A példa kedvéért nézzünk meg egy egyszerű range-t (Minefield).:

minefield minefield_1 minefield_2
minefield_11 minefield_43 minefield_99

Ebben a doksiban, ha azt mondjuk, hogy használjuk a 'minefield' marker-range-t, akkor olyanra gondolunk mint a fenti példa.

Konfigurációs változók

A script csomag nagymértékben konfigurálható, állítható. Ez segíti a markerek pontosabb elhelyezését, illetve a konfigurációs változók jobb használatát amelyekkel módosíthatjuk az alap viselkedést. A változókat általában a 'CTF_ ' taggal kezdjük, és helyezzük el a ctfConfig.sqf fileban, a megfelelő működés végett. Ha nem használjuk a konfigurációs változókat, akkor mindegyik az alap beállításokat tartalmazza, s működik úgy is megfelelően. Egy config változó beállításához létre kell hozni a következőket a ctfConfig fileba:

CTF_objectives =”Village,Factory,City”;
CTF_preserveLoadout=true;
CTF_respawnDelay=15; 

Pályahatár védelem hozzáadása

Sok CTF pályán alkalmaznak pályahatár védelmet, hogy a játékosokat benntartsák a játékterületen. Ezt gyakran triggerekkel oldják meg, mikor egy játékos átlépi a határt akkor automatikusan a halott listába kerül. A script csomag más megközelítést alkalmaz a határvédelemben, így aknamezőkkel van megoldva. Ha egy játékos bemegy a határterületre, komoly esélye van, hogy aknára lép, de még esélyt kap arra is, hogy visszatérjen a játéktérre. Az eltévedt játékos javíthatja a túlélési esélyeit, ha lassan sétálva, vagy kúszva próbál visszatérni a pályára, mert így jobban észreveheti az aknákat.

A határ létrehozásának első lépéseként hozzunk létre egy téglalap markert, és nevezzük el 'border'-nek. Én találtam egy jól használható méretet, ez nagyjából 10x50 méter. Ha ezt az első határt copy-pasteeled egy párszor akkor a neveik 'border_1', 'border_2', stb. Most jól láthatjuk, hogy ezek a nevek alkotják majd a border marker-rangeet, ahogyan fentebb már említettük. Minden marker ebből a rangeből határként működik.

Miután létrehoztunk több markert igyekezzünk őket zárt alakzatba rendezni.

Pvp8.png

TIP – Könnyebben lehet forgatni a mezőket, ha kijelölés után nyomva tartjuk a SHIFT gombot, és mozgatjuk a mezőt.

A script csomag automatikusan hozzáadja a figyelmeztető tárgyakat a mezők belső oldalához.

Azt ne feledjük, hogy a ezek a mezők, vagy a spawn zónák a térképet két részre osztják, vannak azok a területek, melyek a határokon belülre esnek, és vannak azok melyek a határokon kívülre. Az alábbi képen láthatjuk a határ menti markereket pirossal jelölve. A kék részek jelölik a pályán kívüli területeket. A figyelmeztető jelzések csak a határok belső oldalán vannak, ezt a képen a vastag sötétebb vonalak jelzik.

Pvp9.png

A jelzések automatikus kihelyezése miatt, a határokat mindig homorú alakzatba rendezzük a játéktér körül. Ha bonyolultabb játéktereket akarunk, vagy olyan területeket is szeretnék betenni a térképre melyek nem játszhatóak, akkor az aknamezőket a későbbiekben leírt módon kell majd használni.

Respawn mező védelmének hozzáadása

A spawn védelem megakadályozza, hogy az ellenséges egységek behatoljanak, vagy belőjenek a spawn területre. A spawn védelmi területek hozzáadása hasonlít a határvédelmi mezők hozzáadásához. Egyszerűen létre kell hozni egy 'eSpawn' illetve egy 'wSpawn' nevű markert, majd helyezzük el a védendő terület felett. Ellentétben a határ területek markereinek szögletes markereivel, itt használjunk elliptikus markereket. Több markerrel, akár bonyolultabb alakzatokat is létre lehet hozni, ha szükséges. Minden olyan marker tartományt, melyet 'eSpawn' vagy 'wSpawn' névvel láttunk el, a szkript védett övezetként kezel. A szkript pack itt szintén elhelyezi automatikusan a figyelmeztető jelzéseket a területek peremén.

Az alábbi képen rácsos mintával van jelölve a védelmizóna.

Pvp10.png

Az ellenséges repülők át tudnak repülni a védelmi területek felett.

Aknamezők hozzáadása

A legfőbb különbség az aknamezők, és a határok közt, hogy a határ marker két részre, „belső” és „külső” részre osztja a játékteret végtelen vonallal, míg az aknamezők nem. Az aknamezők inkább a spawn védelmi zónákra hasonlít, formája lehet ellipszis, vagy szögletes. S mint ilyen jellegű területek, kiválóan használhatóak a játéktéren belül, s kialakíthatóak velük akadályok, lassítő területek. Bármelyik 'Minefield' nevű markert aknamezőként kezeljük. Az aknamező markerek széleire, a szkriptcsomag automatikusan kihelyezi a jelzőtáblákat. Az alábbi képen, a kép közepén keresztsatírozással látható az aknamező.

Pvp11.png

Az aknamezők fölött át lehet repülni a légi egységekkel.

Fegyver beállítások

A szkriptcsomag tartalmaz olyan függvényt amely lehetővé teszi a játékosnak, hogy megőrizze a fegyvereit a respawn után is. Az alap beállítás szerint azt a felszerelést menti el ami a játékosnál van a respawn terület (respawn_west, vagy respawn_east) elhagyása pillanatában, valamint ezt használják a játékos következő spawnjánál. Bár ezt a lehetőséget állíthatjuk CTF_preserveLoadout konfigurációs változóval. A játékos alapfegyvere legyen mondjuk az AK_107_pso. Ez azonban megváltoztatható CTF_defaultWeapon változó hozzáadása a ctfConfig.sqf filehoz. Pl.:

CTF_defaultWeapon=”G36a” ;

Ha a CTF_defaultWeapon változót üresen hagyjuk („”), akkor nem kerül alap fegyver a játékosokhoz, hanem azok a fegyverek maradnak amelyek a szerkesztőben hozzá lettek rendelve.

A CTF_grenades változóval határozhatjuk meg a gránátok számát a felszerelésben.

CTF_preserveLoadoutOnDeath változó különösen hasznos lehet pár játék módban, ilyen pl.: a DM.Ha ez a változó true-ba van állítva, akkor a játékos halálának pillanatában nála lévő felszerelésekre emlékezni fog a szkript a respawnkor, s ugyan azokkal a fegyverekkel, de feltöltött lőszerrel fog spawnolni az illető.

Extra fegyverek, és lőszerek

A lőszeres ládákat könnyen kezelhetjük a pályán, ha leteszünk fölé egy markert, mely a 'guns' marker range-be tartozik. Alapból a lőszeres ládák a sztenderd fegyverekkel vannak feltöltve, de ezen változtathatunk a következő változók 'true'-ra állításával:

CTF_allowSilencedWeapons
CTF_allowGrenadeLaunchers
CTF_allowSniperRifles
CTF_allowMachineGuns

Ezzel engedélyeztük a fegyverek egy szélesebb körét. Érdemes még megjegyezni, hogy az ilyen módon létrehozott lőszeres ládák elpusztíthatatlanok.

A 'rockets' marker range használatával rakétákat is helyezhetünk a ládákba.

Járművek

A járművek a szerkesztőben adhatóak hozzá a pályához. A legtöbb PVP pályán azt szeretnénk, ha respawnolnának a járművek, itt a szkriptcsomag automatikusan lekezeli ezt. Speciális zónákat hozhatunk létre a 'carpark' range-en belül, ezekre a zónákra helyezett járművek respawnolnak a megfelelő késleltetéssel. Az alap késleltetés 30 másodperc, de a CTF_vehicleRespawnDelay konfigurációs változóban ezt megváltoztathatjuk. Különböző késleltetési értékeket rendelhetünk a különböző de a 'carpark'-ban lévő járműveinkhez, a CTF_carparkRespawnDelays változó segítségével. Pl.:

CTF_carparkRespawnDelays=”carpark_2,300,carpark_3,10” ;

Ez azt eredményezi, hogy a carpark_2-ben lévő járműveknek 5 perc a spawn késleltetése, míg a carpark_3-ban lévő járműveké pedig 10 másodperc. Az összes többi 'carpark'-ban lévő járműre az alapbeállítás vonatkozik.

Az épületek károsodásának megelőzése

Az ArmA2 lehetővé teszi, hogy az épületek különböző mértékben sérüljenek. Normál esetben használni szeretnénk ezt a funkciót a PVP pályákon, de nem túl jó mikor egy fontos épület megsemmisül. Annak érdekében, hogy ezt kivédjük, hozzunk létre markereket a 'preventDamage' rangebe, és helyezzük el a megvédeni kívánt épületek fölé. Ezekben a zónákban az épületek nem sérülnek.

Épületek szintezése

Ha van egy csomó épületünk lerakva egyenetlen talajra, jól látszik, hogy furán állnak mert a talajra szögben fekszik fel. A szkriptcsomag tartalmaz egy módszert mellyel az épületek vízszintezhetőek. Ahhoz, hogy használni tudjuk ezt a funkciót, helyezzünk egy markert a 'levelBuildings' range-be, a szintezni kívánt épületkre.

Ejtőernyőzés

Nagyobb térképen célszerűbb a játékosokat ejtőernyővel eljuttatni a célterületre. Ehez szükségün van egy markerre a 'paraDrop' range-ből. A marker központjában egy C130-as repülőgép jelenik meg. A játékosok a repülő közvetlen környezetében tudják használni a paradrop funkciót, a cél megjelölésével a térképen. A cél megjelölése klikkeléssel történik a térképen.

A CTF_paraDropVehicle változó használatával választhatunk más járművet is mint a C130. A CTF_paraDropHeight változóval lehet beállítani az ugrási magasságot.

Anti-gimp

Kisebb pályákon a gyorsabb játék érdekében ki lehet kapcsolni a kúszást, abban az esetben ha megsérültünk. Engedélyezni tudjuk az 'anti-gimp' módot ha a CTF_antiGimp konfigurációs változót true-ra állítjuk. Ha ezt a módot bekapcsoljuk, akkor a sebzés mértéke ugyan akkora marad, de mindig tudunk majd járni.

Zászló követés

Azokban a játékmódokban amikor mozoghatnak a zászlók, többször előfordul, hogy a zászlót vivő játékos eltéved, elbújik, vagy meghal és elfelejti hogy hol a zászló. Ezt a problémát is segít megoldani a szkriptcsomag. Van benne egy zászló követő funkció mely némi késleltetéssel mutatja a zászló helyét a térképen. Alapesetben a zászló megszerzését követően 5 perc után kapcsol be a zászló követési funkció, és 30 másodpercenként frissíti a zászló helyét. De a következő konfig változókban ezek a beállítások megváltoztathatóak:

CTF_flagTrackDelay a zászló nyomonkövetésének kezdeti késleltetése állítható be másodpercben.
CTF_flagTrackInterval a frissítések közti idő állítható másodpercben.

Egyéb játéktípusok

A szkriptcsomag támogatja a CTF-en kívüli egyéb játékmódokat, s talán azokat könnyebb létrehozni is. Ne feledjük, hogy az össze játékmódban használhatóak a következő rádió parancsok:

0-0-1 brings up the score temporarily (pontok pillanatnzi mutatása)
0-0-2 brings up a HUD that shows the score permanently (Pontkijelző HUD)
0-0-3 removes the HUD (HUD eltávolítása)

Team DeathMatch (TDM)

A team deathmatch gyakorlatilag egy zászlók nélküli CTF. A cél egyszerű szerezzetek minél több pontot az ellenséges csapat levadászásával. Egy TDM pálya létrehozásához vegyünk egy CTF pályát majd távolítsuk el a két zászló markert, és rakjunk le egy 'centerMap' markert. Ezek után definiálni kell a GAMEMODE_TDM véltozót a ctfConfig.sqf fileban. A győztes az aki a meccs végére a több pontot szerzi.

DeathMatch (DM)

A klasszikus DM-ben mindenki mindenki ellen harcol. A DM pálya létrehozását ugyanúgy kezdjük mint a TDM-et, csak még el kell távolítani az összes játszható egységet az east és a west oldalon. Majd definiáljuk a GAMEMODE_DM változót a ctfConfig.sqf fileban. A győztes az a játékos aki a legtöbb pontot szerzi a meccs végére. Ilyenkor érdemes használni az anti-gimp módot.

FalgFight (FF)

A flagfight egy átmenet a DM és a CTF között. Ebben a módban is mindenki mindenki ellen van, s pontokat lehet szerezni egymás lelövésével, illetve a zászló ellopásával, és a megfelelő helyre szállításával. Az FF pálya létrehozásához vegyünk egy CTF pályát, és távolítsuk el az összes játszható egységet az east és a west oldalról. Majd definiáljuk a GAMEMODE_FF változót a ctfConfig.sqf fileban. A győztes az a játékos akinek a legtöbb pontja van a játék végén. A játékosok 1 pontot kapnak killenként, 2 pontot zászlólopásért, 10 pontot a zászló leszállításáért a megjelölt helyre.

King of the Hill (KOH)

A king of the hill nagyban hasonlít a FF-re, de itt a zászló hordozónak egy kijelölt területen kell tartania a zászlót, és megvédeni. Minden területen benn töltött másodperc pontot ér a védőnek. Ha a zászlóhordozó kilép a kijelölt zónából, akkor a zászló automatikusan visszakerül a zászlórúdra. A KOH pálya ugyanúgy néz ki mint az FF pálya, majd definiáljuk a GAMEMODE_KOH változót a ctfConfig.sqf fileba. Hozzunk létre egy vagy több 'scoring zones' mezőt, majd adjuk hozzá ezeket a zónákat a 'sector' rangehez.

Capture and Hold (C&H)

A C&H-ban az a cél, hogy elfoglaljunk minden kijelölt célpontot, illetve minél tovább tartsuk az adott pontot az ellenséggel szemben. A játék végén az nyer aki több pontot, illetve a pontot birtokolja. A C&H pálya létrehozásához a CTF pályáról távolítsuk el az eFlag és a wFlag markereket, majd definiáljuk a GAMEMODE_CH változót a ctfconfig.sqf fileban. A kijelölt célt akkor foglalja el egy csapat, ha megjelölt pontot legalább 30 másodpercet áll egy játékos. Ha egy csapat visszafoglal egy pontot, akkor az először semlegessé válik, majd újabb 30 másodperc után lesz a játékos csapatáé.

Használhatjuk a 0-0-1 rádióparancsot a pontok kijelzéséhez, illetve a térkép mutatja, hogy melyik pontot melyik csapat tartja. A west kék színű, az east piros színű, a semleges pedig fehér. Ne feledjük, ha több célpontot szeretnénk használni akkor létre kell hozni a CTF_objectives változót a ctfConfig.sqf fileban. Pl.:

CTF_objectives=”factory, hospital, rose garden,ammunition dump” ;

Ha 4 helyre van szükségünk a következő marker nevekkel 'factory', 'hospital', 'rose garden', és 'ammunition dump'. Az objektíveknek két formája lehet:

(1)Zászlók. Létrehozhatunk célokat, úgy hogy zászlókat kell elfoglalni, ekkor markereket kell lerakni melyek az 'icon' ranghez tartoznak.
(2)Cél terület. Ezeket a célokat akkor lehet megszerezni, ha az adott zónában nincs egyetlen ellenség sem. Az ilyen célpont létrehozásához csak le kell rakni a megfelelő méretű és formájú markereket.

Alapbeállítást tekintve automatikusan bekerül egy zászló a célterület közepére. Ha nincs rá szükségünk akkor a módosításhoz használjuk a CTF_noFlags konfigurációs változót. Pl.:

CTF_noFlags=”factory,hospital”;

Időnként különböző értékű célpontokat szeretnénk létrehozni. Ez is megoldható a CTF_objectiveScores változó használatával. Pl.:

CTF_objectiveScores =”factory,3,ammunition dump,5”;

Ekkor ha a csapat tartja a 'factory' területet akkor 3 pontot, ha az 'ammunition dump' területet tartjak akkor pedig 5 pontot kap a csapat másodpercenként, míg a többi területnél az alap 1 pont jár.

Ha szeretnénk, hogy a játék véget érjen ha az egyik csapat az összes célt birtokolja, akkor használjuk a CTF_allowDominationWin változót.

CTF_allowDominationWin=true;

A CTF_objectiveHoldTime változóval állítható be, hogy az aktuális célt meddig kelljen tartani, hogy a mi csapatunké legyen.

Advanced and Secure (AAS) (A mi közösségünk ezt Sector Control-nak nevezi. -Szekig-)

Nagyban hasonlít a C&H-ra, de itt a zászlókat meghatározott sorrendben kell áthúzni. Az east oldaról meg kell határozni a zászlók sorrendjét, mint pl: flag_1, flag_2, flag_3, stb, a west oldalról pedig ezek fordított sorrendjét kell megadni. A meccset az a csapat nyeri amelyik az összes zászlót behúzta.

A létrehozáshoz elég egy C&H pályát elővennünk, illetve a megfelelő GAMEMODE_AAS véltozót beírni a ctfConfig.sqf fileba.

Lehetőség van a C&H zászlók használatára, a zászló neveket a CTF_objectives változóba kell beírni. Ebben az esetben az itt megadott sorrend lesz érvényes a foglalásnál.

Konfigurációs beállítások (Configuration options)

Ha már megfelelőnek ítéljük a pályánk elrendezését, akkor érdemes kicsit módosítani az alapbeállításokon. Ebben a részben szó lesz arról ,hogy miket lehet változtatni.

Hangok és zene

Meglehet változtatni azokat a hangokat amiket hallunk a játék során, úgy, hogy felülírjuk az adott fileokat. Flagtaken.ogg ez szól mikor lehúzzák a zászlót a rúdról flagScored.ogg szól mikor a játékos hazaér a zászlóval introSong.ogg intró a bevezetés zenéje outroSong.ogg a befejezés zenéje

Használhatjuk a CTF_introMusic és CTF_outroMusic változókat is, hogy új zenéket adjunk hozzá a pályához. Állítsuk be az "introSong" és az "outroSong"-ot, és használjuk a sounds könyvtárban lévő ogg fileokat. A hangok, és zenék teljes listája:

“Ambient01_Cold_Wind “Ambient02_Vague_Shapes
“Ambient03_Indian_Summer “Ambient04_Electronic_Warfare
“Ambient05_Cobalt" “Ambient06_Khe_Sanh_Riff"
“Ambient07_Manhattan" “Ambient08_Reforger"
“Short01_Defcon_Three" “Track01_Dead_Forest"
“Track02_Insertion" “Track03_First_to_Fight"
“Track04_Reinforcements" “Track05_Warpath"
“Track06_Abandoned_Battlespace" “Track07_Last_Men_Standing"
“Track08_Harvest_Red" “Track09_Movement_To_Contact"
“Track10_Logistics" “Track11_Large_Scale_Assault"
“Track12_The_Movement " “Track12_The_Movement"
“Track13_Sharping_Knives" “Track14_Close_Quarter_Combat"
“Track15_Morning_Sortie" “Track16_Valentine"
“Track17_Marauder_Song" “Track18_Ghost_Waltz"
“Track19_Debriefing" “Track20_Badlands"
“Track21_Rise_Of_The_Fallen" “Track22_Chernarussian_Anthem"
“Track26_Organ_Works" “Track27_Eastern_Eggs_-_Killing_Machines"


Az alap beállítás a CTF_introSong -nál a “Track02_insertion”, míg a CTF_outroSong -nál a “Track19_Debriefing”.

CtfConfig változók

A ctfConfig.sqf fájl tartalmaz néhány változót, amelyekkel lehet némileg módosítani a játékon. Ehez a következő sort kell hozzáadni a fileban:

CTF_variable=value ;  (Ne feledjük a pontosvesszőt a sorvégéről.)

CTF_introlength és a CTF_outrolength

Ezeket a változókat használjuk az intro és az outro hosszának beállításához. Figyeljünk arra, hogy a beállított zenék legalább 5 másodperccel hosszabb legyen mint az itt beállított idő. Alapesetben ez itt 30 másodperc.

CTF_gamelength

Ebben a változóban állíthatjuk be a játékidőt, másodpercben. Alapesetben ez 30perc.

CTF_gameType

Megjegyzés – Ezt a változót az 1.9-es verzió után nemhasználjuk. Ehelyett használni kell a GAMEMODE_XX változót a ctfConfig.sqf fileban.

CTF_preserveLoadout

Ez a változó állítja be, hogy megőrizze a játékos felszerelését a respawn után is. Ha 'false' értéket állítunk be, akkor a játékosok az alapfegyverrel respawnolnak. Az alapérték a 'true'.

CTF_allowSilencedWeapons

Ha a változó értékét 'true'-ra állítjuk akkor elérhetővé várnak a hangtompítós fegyverek. Alapbeállítás 'false'.

CTF_allowGrenadeLaunchers

Ha 'true' értéket állítunk be neki, akkor elérhetővé válnak a gránátos fegyverek a ládákban. Alapérték 'false'.

CTF_allowSniperRifles

A változó 'true' értékre való állítással, elérhetővé válnak a sniper fegyverek a ládákban. Alapesetben 'false'.

CTF_allowMachineGuns

A változó 'true' értéke eredményezi a géppuskák elérhetőségét a ládákban. Alapesetben 'false'.

CTF_minefieldHalfLife

Ezzel a változóval tudjuk megadni az aknamezőkön áthaladó játékosok halálozási esélyeit. Az alapértéke 10, mely azt jelenti, hogy minden megtett 10 méteren 50% esélye van az elhalálozásnak. Ha kisebb értéket adunk meg akkor veszélyesebbé válik az aknamező, míg ha nagyobbat akkor pedig kevésbé lesz veszélyes, mert a játékos által megtehető táv változik. Alapérték 10.

CTF_minefieldObject

Itt az aknamezők szélén lévő jelzést lehet változtatni, az alaptípusról ( "Sign_1L_NoEntry") más típusra.

CTF_objectBorder

Itt a határokat jelző jelzéseket lehet megváltoztatni. Alapbeállítás "Sign_1L_NoEntry".

CTF_smoke

Alapállapotban a játékosoknál 2db füstgránát van a spawn után. Ezzel a változóval változtathatjuk meg ezek darabszámát.

CTF_defaultWeapon

Az alapfegyver az AK_107_pso, de ez változtatható. Ha ezt a változót beállítjuk akkor figyelmen kívül hagyja az eredeti felszerelést.

CTF_introMusic

Az ”introSong” lejátszásához szükség van egy introSong.ogg fájlra a sounds könyvtárba. De használhatunk már ott lévő eredeti hang fájlokat is. Az alapérték: "Track02_insertion"

CTF_outroMusic

Az ”outroSong” lejátszásához szükség van egy outroSong.ogg fájlra a sounds könyvtárba. De használhatunk már ott lévő eredeti hang fájlokat is. Az alapérték: "Track19_Debriefing"

CTF_skipIntro

Állítsuk 'true'-ra a változó értékét mikor teszteljük a pályánkat, hogy ne kelljen mindig végigülni az intro-t is. Alapesetben 'false'.

CTF_introType

Itt állítható be az intro típusa. Alapértéke a “FlyRound”.

CTF_allowGPS

Itt engedélyezni tudjuk a GPS-t a térképen. Alapértéke 'false'.

CTF_respawnDelay

Itt állítható be a respawn késleltetési ideje. Alapértéke 15.

CTF_vehicleRespawnDelay

A járművek respawn ideje állítható. Alapértéke 30.

CTF_paraDropVehicle

Az ejtőernyős beállításhoz használt jármű típusát lehet beállítani. Alapesetben “C130J”.

CTF_paraDropHeight

Ebben a változóban állítható be az ugrási magasság. Alapesetben 200.

CTF_preserveLoadoutOnDeath

'true' érték esetén megjegyzi a felszerelést, és azt adja vissza a spawn után. Alapértéke 'false'.

CTF_grenades

Ebben állítható be a kezdeti száma a játékosoknál lévő gránátoknak. Alapértéke 3.

CTF_carparkRespawnDelays

Használatával állíthatók az egyéni 'carpark' mezők késleltetései. Alapértéke „”.

CTF_flagTrackDelay

Ezzel a változóval lehet beállítani azt, hogy mikor kapcsoljon be a zászlókövetés. Alapértéke 300 másodperc.

CTF_flagTrackInterval

A zászlókövetés frissítési idejét állíthatjuk vele. Alapértéke 30 másodperc.

CTF_antiGimp

Használatával, a sérült játékosok mindig tudnak járni. Alapbeállítása 'false'.

CTF_noFlags

Megakadályozza, hogy a célmező marker mező közepére automatikusan zászlórúd kerüljön. Alapérétke „”.


Marker tartományok (Marker Ranges)

guns

Milyen lőszerek kerüljenek a ládákba.

rockets

Milyen rakéták kerüljenek a ládákba.

border

A játéktér körüli határokat foglalja magában.

minefields

A pályán használt aknamezők tartománya.

eSpawn

Az east respawn védelmi zónáit foglalja magában.

wSpawn

A west respawn védelmi zónáit foglalja magában.

objective

A célpontjait tartalmazza az C&H/AAS pályáknál.

levelBuildings

Azon zónák tartománya mely zónák segítenek a lerakott épületeket vízszintezni.

preventDamage

Azon zónák tartománya, melyek az épületek sérülés elleni védelmét szolgálják.

paraDrop

Ebben a tartományban vannak létrehozva azok a zónák amikkel a játékosok teleportálnak egy másik helyre.

sector

A pont értékű területek a KOH játékmódban.

carpark

A járművek respawn zónáinak tartománya.


A. kiegészítés – Futtasuk az ArmA2-őt windowed módban

Futtassuk az ArmA2-őt ablakban a könnyeb munka érdekében.

(1)Hozzunk létre egy új indítóikont az armának
(2)Nevezzük át 'Arma editor'-nak
(3)Adjuk meg neki a beállításoknál a következőket:
     "C:\Program Files\Bohemia Interactive\ArmA 2\arma2.exe" -window -x 640 -y 480 -nosplash
(4)Dupla klikk az ikonra

Ezután az ArmA ablakát úgy méretezhetjuk át ahogy szeretnénk.

Pvp12.jpg

B. kiegészítés – Hibakeresés a pályánkon

Az objektumok elhelyezkedését, a hangokat, és térkép jelzéseket a legkönnyebben az editorban tudjuk leellenőrizni, úgy hogy egyjátékosként indítjuk el. De ha az egyéb funkciókat szeretnénk leellenőrizni akkor MP szerverren kell próbálkozni vele.

Letöltés

Letölthető: http://www.armaholic.com/page.php?id=6357&a=dl

Egy kis tutorial video:

http://www.youtube.com/watch?v=rd0YkvOI4hc&feature=player_embedded

Személyes eszközök
Névterek
Változók
Műveletek
Navigáció
Eszközök